Podcasts και e-sports, οι τομείς με τη μεγαλύτερη ανάπτυξη στον τομέα της ψυχαγωγίας

787

Η αυξημένη ζήτηση για εξατομικευμένες και τεχνολογικά προηγμένες υπηρεσίες οδηγεί σε πλήρη αναδιάταξη τον κλάδο της Ψυχαγωγίας και των ΜΜΕ, σε παγκόσμιο επίπεδο. Στο νέο ψηφιακό κόσμο της ψυχαγωγίας, οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να ελέγξουν την κατανάλωση περιεχομένου μέσω μιας μεγάλης γκάμας “έξυπνων” συσκευών. Επίσης, να δημιουργήσουν τη δική τους συλλογή από κανάλια, τα οποία προσφέρονται μέσω over-the-top (ΟΤΤ) υπηρεσιών (σ.σ. υπηρεσιών που διατίθενται αυτόνομα, χωρίς ανάγκη για εξοπλισμό ή άλλη εγκατάσταση και λειτουργούν σε οποιοδήποτε δίκτυο σταθερής και κινητής). Επιπλέον, οι καταναλωτές μπορούν να αποκτήσουν πρόσβαση σε περιεχόμενο, αξιοποιώντας τις δυνατότητες, που προσφέρουν το “έξυπνο” σπίτι και το συνδεδεμένο αυτοκίνητο.

Αυτές οι θεμελιώδεις μεταβολές λαμβάνουν χώρα σε ένα πλαίσιο διαρκούς παγκόσμιας ανάπτυξης του κλάδου Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ. Σύμφωνα με την έκθεση Global Entertainment & Media Outlook 2019-2023 της PwC, η συνολική παγκόσμια δαπάνη για τον κλάδο της Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ θα αυξηθεί με μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 4,3% για τα επόμενα πέντε χρόνια έως το 2023. Αντίστοιχα, ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης στην Ελλάδα θα αυξηθεί κατά 4,8%. Αυτός ο ρυθμός ανάπτυξης θα έχει ως αποτέλεσμα τα παγκόσμια έσοδα του κλάδου να φτάσουν τα $2,6 δις το 2023, από $2,1 δις το 2018. Στην Ελλάδα, τα έσοδα του κλάδου θα φτάσουν τα €5,8 εκατ. το 2023, από €4,5 εκατ. το 2018.

Εικονική πραγματικότητα
Ωστόσο, σύμφωνα πάντα με την έκθεση, εντός του κλάδου της Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ, υπάρχουν διαφορετικές ταχύτητες ανάπτυξης. Για παράδειγμα, η εικονική πραγματικότητα (VR) διατηρεί τη θέση της στην κορυφή με το μεγαλύτερο ρυθμό ανάπτυξης στον κλάδο, ωστόσο – μετά από μια χρονιά στην οποία η ανταπόκριση των καταναλωτών ήταν κατώτερη των προσδοκιών – το προβάδισμά της σε σχέση με τον τομέα over-the-top (OTT) έχει περιοριστεί σημαντικά. Σύμφωνα με τις προβλέψεις, τα podcasts και ο ηλεκτρονικός αθλητισμός (e-sports), που αποτελούν συνιστώσες μεγαλύτερων τομέων, αναμένεται να σημειώσουν σημαντική ανάπτυξη με μέσους ετήσιους ρυθμούς ανάπτυξης 28,5% και 18,3%, αντίστοιχα.

Στο μεταξύ, στο κατώτερο τμήμα του φάσματος ανάπτυξης, ο παραδοσιακός τομέας Τηλεόρασης και οικιακών βίντεο παρουσιάζει για πρώτη φορά αρνητικές προσδοκίες ανάπτυξης, καθώς οι πελάτες της συνδρομητικής τηλεόρασης και οι πωλήσεις DVD συνεχίζουν να μειώνονται.

Η χειρότερη πρόβλεψη αφορά τον κλάδο έντυπων εφημερίδων και καταναλωτικών περιοδικών, τα έσοδα του οποίου εκτιμάται ότι, έως το 2023, θα υποστούν μέση ετήσια μείωση 2,3%.

Εξατομικευμένα μέσα
Η έρευνα εντοπίζει κάποιες σημαντικές αλλαγές στην κατανάλωση προϊόντων ψυχαγωγίας. Ένα εξ αυτών είναι η τάση των καταναλωτών να απορρίπτουν τα κανάλια, που προσφέρει η συνδρομητική ή δορυφορική τηλεόραση και αντ’ αυτών να διαμορφώνουν δικά τους ad hoc κανάλια αποτελούμενα από υπηρεσίες over-the-top. Τα παγκόσμια έσοδα των υπηρεσιών over-the-top το 2018 ανήλθαν σε $38,2 δις, ενώ εκτιμάται ότι σχεδόν θα διπλασιαστούν έως το 2023. Αντίστοιχα, στην Ελλάδα, αναμένεται αύξηση εσόδων της τάξεως του 16,7%. Ένα άλλο σημάδι είναι η άνοδος του “έξυπνου” σπιτιού, με την ιδιοκτησία έξυπνων ηχείων να αναμένεται να αυξηθεί με 38,1% μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης και 440 εκατ. συσκευές παγκοσμίως έως το 2023.

Το 5G
Μία από τις δυναμικές που θα επηρεάσουν ολόκληρη την αλυσίδα αξίας του κλάδου Τεχνολογίας, ΜΜΕ και Τηλεπικοινωνιών, στην ερχόμενη δεκαετία, είναι το 5G. Τα δίκτυα 5ης γενιάς ενισχύσουν την υπάρχουσα τάση για εξατομίκευση, καθιστώντας ευκολότερη, φθηνότερη και πιο πρακτική την πρόσβαση σε περισσότερα μέσα μέσω τηλεφώνων και άλλων φορητών συσκευών. Μεταξύ των σημαντικότερων αλλαγών, που θα λάβουν χώρα στον κλάδο Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ λόγω των δικτύων 5G, θα είναι και η δυνατότητα μετάδοσης βίντεο υψηλής ανάλυσης σε πραγματικό χρόνο – συμπεριλαμβανομένης της ζωντανής μετάδοσης αθλητικών, μουσικών και άλλων γεγονότων – και η καλύτερη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης. Παράλληλα, θα δημιουργηθούν μεγάλες ευκαιρίες εξέλιξης για τα βιντεοπαιχνίδια και την εικονική πραγματικότητα από πλευράς ταχύτητας και ποιότητας της εικόνας.

Πηγή: ΣΕΠΕ